Frequently Asked Questions (French Edition)
 
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French FAQ translated by Ploud

 

Ce document est une compilation des informations relatives au jeu provenant des diverses interviews et previews, ainsi que des messages postés sur les boards officiels des Elder Scrolls. Son but est présenter les caractéristiques du jeu, et de donner une vue d'ensemble de ce qu'on peut en attendre, aussi bien qu'une liste le plus à jour possible de ce que l'on sait déjà à propos du jeu. Ce document n'est pas censé être un tutorial pour une quelconque partie du jeu, ni remplacer le manuel officiel. Si vous avez plus de questions au sujet du jeu, visitez le forum, et postez vos questions là-bas. Si le personnel Bethesda ne répond pas à vos questions directement, alors un des autres habitués du forum le fera certainement. Comme toute information à propos d'un projet en cours, les renseignements ci-dessous soumis à changements, et pourraient être inexacts ou incomplets. Les mentions ou références à toute compagnie ou produit dans ce document ne doivent pas être considérées comme une menace à la marque ou au copyright en question.

Au sujet de ce FAQ:
Ce document a été écrit par le webmaster Gavin Carter (Kathode pour ceux qui fréquentent le board et le site Destination : Morrowind). Toutes corrections ou additions peuvent m'être communiquées, et les modifications appropriées seront effectuées. Kathode est le webmaster de Destination : Morrowind. Il est aussi étudiant en prépa médecine à l'Université de l'Arkansas, et travaille en temps partiel en tant que designer de sites commerciaux en iHTML.
Il a été traduit par Julien Dentz (Ploudret), webmaster d'Adenine, le site des étudiants du FEC.

Vous pouvez trouver toujours la version la plus à jour de ce FAQ sur Destination : Morrowind.

Section 1: The Elder Scrolls
1.1 Que sont exactement les jeux de la série des Elder Scrolls ?
1.2 Quelles sont les caractéristiques communes aux jeux des Elder Scrolls ?
1.3 A propos de Morrowind, où le jeu se déroule-t-il ?
1.4 Pourquoi est-ce que les Dunmer sont si noirs de peau et ont des yeux rouges ? Et pourquoi portent-ils cette sorte de masque à gaz ?
1.5 Quelle est l'attitude générale des Dunmer vis à vis des autres races de Tamriel ?
1.6 Le volcan n'est-il pas une menace pour la vie sur l'île ?
1.7 Est-ce que Morrowind a son propre roi ?
1.8 Y a-t-il d'autres races que les Dunmer à Vvardenfell (et par extension dans le jeu) ?
1.9 Où est-ce que je peux aller pour plus de renseignements sur l'histoire du monde ?
1.10 Où est-ce que je peux aller pour plus de renseignements au sujet du jeu ?

Section 2: Infos générales sur le jeu
2.1 Quand est-ce que sortira le jeu ?
2.2 Morrowind est-il un jeu en 2D ou en 3D ?
2.3 Quelle est la configuration minimale requise pour jouer ?
2.4 Morrowind est-il un jeu à la 1ère personne, à la 3ème personne, en vue isométrique, ou bien autre chose ?
2.5 Est-ce que tous les dialogues seront enregistrés ?
2.6 Quel sera le format de la musique du jeu ?
2.7 Quand aura lieu le bêta test ?
2.8 Est-ce qu'il y aura du nu dans Morrowind (comme dans Daggerfall) ?
2.9 Sur quel format le jeu sera-t-il publié (CD, DVD, etc.) ?
2.10 Est-ce que le jeu sera porté sous d'autres systèmes d'exploitation ou consoles ?
2.11 Est-ce que Morrowind aura des cinématiques comme Diablo 2 ou Vampire ?
2.12 Est-ce qu'il y aura un tutorial au début du jeu pour aider les nouveaux joueurs ?
2.13 Je projette d'améliorer mon ordinateur pour Morrowind. Est-ce qu'il vaut mieux que je dépense mon argent pour un nouveau processeur ou bien une nouvelle carte vidéo ?

Section 3: Gameplay
3.1 Est-ce que les contrôles du jeu seront personnalisables ?
3.2 Est-ce que le jeu sera capable de supporter d'autres périphériques comme des gamepads ou des joysticks ?
3.3 Est-ce qu'il y aura d'autres modes de déplacement disponible dans Morrowind, hormis la marche à pied ?
3.4 Est-ce qu'il y aura un système de journal dans le jeu qui enregistre automatiquement les renseignements pertinents ?
3.5 Est-ce qu'il y aura un système de sauvegarde rapide/chargement rapide ?
3.6 Est-ce que la musique du jeu changera selon la situation ?
3.7 A quel point les interactions avec les objets seront-elles détaillées ?
3.8 Mon personnage sera devra-t-il manger ou boire pour survivre ?
3.9 Les monstres réapparaîtront-ils, ou est-ce qu'il y aura un nombre fixe de monstres pour chaque emplacement ?

Section 4: Le monde du jeu
4.1 Où se déroulera l'action de " The Elder Scrolls 3 : Morrowind " ?
4.2 Quelle sera la taille de la zone de jeu de Morrowind ?
4.3 Les screenshots diffusés jusqu'à présent montrent surtout des déserts et des dunes de sable. Il y aura-t-il de la variété dans les paysages de Vvardenfell ?
4.4 Quelles sont les cultures " Real World " (NDT : label de World Music de Peter Gabriel) qui ont influencé l'esthétique de Morrowind ?
4.5 Combien de villes/cités seront présentes dans le jeu?

Section 5: Compétences et Expérience
5.1 Comment le PJ évoluera-t-il ? Est-ce qu'il y aura un système de niveaux d'expérience comme dans la plupart des RPG ?
5.2 Est-ce que les compétences seront similaires à celles de Daggerfall ?
5.3 Combien de compétences figureront dans le jeu ?
5.4 Les différentes compétences seront-elles équilibrées ?
5.5 Quels sont les attributs de base d'un personnage ?
5.6 Est-ce que les classes de personnages correspondent à des séries de compétences prédéfinies ?

Section 6: Les Interactions avec les Personnages Non Joueurs (PNJ)
6.1 Les PNJ dans Daggerfall étaient assez mornes et ennuyeux. Est-ce que l'équipe travaille pour corriger ceci dans Morrowind ?
6.2 Est-ce que les PNJ auront un emploi du temps journalier prédéfini ?
6.3 Sera-t-il possible de tuer n'importe quel PNJ ?
6.4 Y aura-t-il des effets négatifs à la suite du meurtre d'un PNJ ?
6.5 Pourrai-je avoir des PNJ dans mon équipe ?
6.6 Est-ce que les PNJ auront une opinion sur le PJ ? Est-ce que leurs réponses à mes questions dépendront de leur opinion à mon sujet ?
6.7 Est-ce que ce système d'opinion sera affecté par les interactions avec les Guildes/factions en totalité, ou se base-t-il seulement sur le PJ ?
6.8 A part ça, comment puis-je modifier les dispositions d'un PNJ à mon égard ?
6.9 Pourrai-je voler les PNJ ? Est-ce que leur champ de vision sera modélisé ?
6.10 Combien y aura-t-il de PNJ dans le jeu?

Section 7: Les factions
7.1 Que sont exactement les factions ?
7.2 Le système de factions/guildes dans Daggerfall était une bonne idée, mais avait été un peu bâclé . Y aura-t-il un tel système dans Morrowind ?
7.3 Combien y aura-t-il de factions dans le jeu?
7.4 Quels sont les avantages que l'on peut obtenir si on rejoint une faction ?

Section 8: Races et Classes
8.1 Quelles seront les races jouables dans Morrowind ?
8.2 Quels seront les avantages/désavantages des différentes races ?
8.3 Comment le processus de création du personnage fonctionnera-t-il ?

Section 9: Le moteur graphique
9.1 Quel est le moteur utilisé pour développer Morrowind ? Est-ce que ce sera un produit déjà existant, ou un développé maison ?
9.2 Quelles méthodes de rendus est-ce que le moteur supportera (OpenGL, Direct3D, Glide, etc.) ?
9.3 Est-ce que le moteur utilisera le T&L (Transform & Lighting), que ma GeForce puisse en tirer parti ? Et utilisera-t-il aussi des effets propres à la Geforce3 ?
9.4 Est-ce que le moteur de Morrowind a quelque chose à voir avec le XnGine utilisé dans Daggerfall ?
9.5 Quel genre de système d'animation utilisera le moteur ?
9.6 Est-ce que le moteur permet le changement de l’aspect physique du PJ, comme en changeant d’habits par exemple ?
9.7 Est-ce que le moteur supporte les effets d'ombres dynamiques ?
9.8 Est-ce qu'il y aura un système climatique ?
9.9 Les mouvements de lèvres des PNJ seront-ils synchronisés avec le dialogue ?
9.10 Est-ce que l'intérieur des bâtiments (maisons/donjons) se charge séparément des autres niveaux, comme dans Daggerfall ?
9.11 Comment les vêtements des persos seront-ils gérés par le moteur ? Est-ce qu'il s'agira simplement de différences de texture ?

Section 10: Rapports avec les autres jeux des Elder Scrolls
10.1 De quelle façon Morrowind sera-t-il meilleur que Daggerfall ?
10.2 Est-ce que le générateur de donjons aléatoire de Daggerfall sera utilisé dans Morrowind ?
10.3 Comment fonctionne le système de création de PJ dans Morrowind ? Est-ce que ce sera le même que dans Daggerfall ?
10.4 Est-ce qu'on pourra utiliser les éditeurs de potions, de sorts et d'objets ?
10.5 Pourra-t-on se transformer en vampire ou en lycanthrope comme dans Daggerfall ?
10.6 Est-ce qu'il y aura du nu comme dans Daggerfall ?
10.7 Pourra-t-on s'acheter une maison comme dans Daggerfall ?
10.8 Est-ce que je pourrai importer mon PJ de Daggerfall ?
10.9 Est-ce que vous pourriez m'en dire plus au sujet de la fabrication de potions ?
10.10 Est-ce qu’on pourra monter des chevaux ou d’autres animaux ?

Section 11: L'intrigue
11.1 Comment le PJ débute-t-il son histoire dans Morrowind ?
11.2 Si je choisis de jouer un Elfe Noir, dans Vvardenfell, patrie des Elfes Noirs, est-ce que les gens me détesteront quand même ?
11.3 Y aura-t-il un ennemi «traditionnel» ? Comme le Méchant-Sorcier-qui-cherche-la-destruction-du-Monde ?
11.4 Si mon personnage n'est qu'un messager, comment suis-je supposé avoir un quelconque pouvoir politique ?
11.5 Donc à quoi se rattachera la quête principale ? Quelle en sera la finalité ?
11.6 Quels seront les thèmes de la série des Elder Scrolls développés dans Morrowind ?
11.7 Est-ce que les particularités de Vvardenfell introduiront de nouveaux éléments dans l'intrigue ?

Section 12: Les quêtes
12.1 Puisqu'on a insisté sur la totale liberté du joueur au sein du monde de Morrowind, y aura-t-il quand même des quêtes à accomplir ?
12.2 Dans d'autres JDR, comme "Baldur's Gate", les quêtes secondaires m'ont paru plutôt gratuites, car elles n'avaient aucun rapport avec l'intrigue principale, et étaient juste là pour occuper le joueur. Est-ce qu'il y aura ce type de quêtes secondaires dans Morrowind ?
12.3 Est-ce que les quêtes seront toutes du type "moi vois, moi tue ?"

Section 13: Multijoueur
13.1 Morrowind aura-t-il un mode multijoueur ?

Section 14: Les combats
14.1 Quels sont les principaux buts de l'équipe de développement en ce qui concerne le système de combat ?
14.2 Est-ce que les combats seront en temps réel, ou bien au tour par tour ?
14.3 Quel genre de contrôles seront utilisés pour les combats ? Est-ce qu’ils se feront uniquement à la souris, comme dans Daggerfall ?
14.4 De quelle manière les attributs et les armes du personnage interviendront-ils dans le combat ?
14.5 Est-ce qu’il sera possible d'exécuter des enchaînements pour faire plus de dégâts ?
14.6 Sera-t-il possible de parer les coups, grâce à une touche ou à une compétence ?
14.7 Les dégâts seront-ils localisés ? Par exemple, est-ce qu'un coup à la tête fera plus de dégâts ?
14.8 Combien de types d'armes y aura-t-il dans le jeu ?
14.9 Quelles sont les précautions prises pour assurer un certain équilibre de puissance entre toutes ces armes ?
14.10 Sera-t-il possible d'utiliser deux armes simultanément ?
14.11 Est-ce qu’il y aura des armes de jet ?

Section 15: Magie
15.1 Est-ce que Morrowind comportera les mêmes écoles de magie que Daggerfall ?
15.2 Sera-t-il possible de créer ses propres sorts, comme dans Daggerfall ?
15.3 Combien d'effets magiques y aura-t-il dans le jeu ? Qu'est-ce qu'on entend exactement par "effets" ?
15.4 A quels genres d'effets visuels pouvons-nous nous attendre avec la magie ?

Section 16: L'Éditeur
16.1 Qu'est-ce que l'Elder Scrolls 3 Construction Set ?
16.2 Que pourra-t-on modifier en utilisant l'éditeur ?
16.3 Pourrai-je écrire mes propres dialogues pour les PNJ, et spécifier quand les utiliser ?
16.4 Comment l'éditeur peut-il interagir avec le jeu s'il n'y a pas de mode multijoueur ? Est-ce qu'on pourra jouer seulement aux quêtes qu'on conçoit nous-mêmes ?
16.5 Donc on peut charger n'importe quel plug-in, n'importe quand pendant le jeu ?
16.6 Cela ne posera-t-il pas des problèmes au niveau de la difficulté du jeu ?
16.7 Et si une personne machiavélique met en ligne un plug-in annonçant de bonnes caractéristiques, mais qui cause en fait des problèmes tels qu'effacer des PNJ clés ? Comment peut-on savoir ce qu'on télécharge exactement ?
16.8 Est-ce que l'éditeur sera difficile à utiliser ? Quels seront les outils inclus ? Est-ce qu'on doit avoir des connaissances particulières en modelage/graphisme/programmation ?
16.9 Est-ce que l'éditeur compilera tous les changements en un seul fichier pour télécharger et mettre en ligne tout ça plus facilement ?
16.10 Est-ce que l'éditeur impose des limites sur la dimension du monde de jeu ?
16.11 Est-ce que l'éditeur est fourni avec tous les outils permettant la création de graphismes ?
16.12 Pourra-t-on modifier la musique du jeu ?
16.13 L’éditeur sera-t-il fourni avec le jeu ?
16.14 Pourra-t-on créer un monde totalement nouveau à partir de rien ?
16.15 Comment fonctionne le placement des monstres ?
16.16 Pourra-t-on créer des objets complètement nouveaux en changeant les attributs des objets existants ?
16.17 Quand on crée un nouvel objet, sera-t-il possible de le placer n'importe où ? Comme dans un magasin ou dans l’inventaire du PJ ?
16.18 Sera-t-il possible de créer ses propres bâtiments sans devoir utiliser un programme comme 3D Studio Max ?
16.19 Comme l'intérieur des bâtiments se charge séparément, comment peut-on les dessiner avec l'éditeur ?
16.20 Comment se passe la création de sorts dans l'éditeur ?
16.21 Sera-t-il possible d’assigner des effets magiques autres que des sorts aux objets ?

Section 17: L'interface
17.1 Est-ce que l'interface de Morrowind sera semblable à celle de Daggerfall ?
17.2 Est-ce que l'apparence/la position de l'interface sera personnalisable ?
17.3 Est-ce que l'interface sera divisée en couches, ou bien multi-fenêtrée ?
17.4 Est-ce que le jeu se mettra en pause pendant que je regarde mon inventaire ou mes attributs ?

Section 18: La musique
18.1 Est-ce que la musique changera en fonction la situation ?
18.2 Dans quel format sera la musique du jeu ?
18.3 Qui compose la musique pour Morrowind ?

Section 19: Dialogue et Journal
19.1 Que sait-on sur le système de dialogue ?
19.2 Comment fait l’équipe de développement pour que la liste des sujets de conversation ne soit pas trop longue ?
19.3 Quelles seront les autres options disponibles pendant le dialogue ?
19.4 Pourra-t-on écrire ses propres dialogues pour les PNJ dans l'éditeur ?
19.5 Comment fonctionne le Journal ? Sera-t-il en rapport avec le système de dialogue ?

 

Section 1: The Elder Scrolls

1.1 Que sont exactement les jeux de la série des Elder Scrolls ?

The Elder Scrolls est une série de CRPG (Character Role Playing Game, c'est à dire jeu de rôle à une seul personnage, par opposition à d'autres JDR comme Baldur's Gate où on dirige une équipe) qui se déroule dans le monde de Tamriel. Cette série a introduit le concept de non-linéarité dans l'univers des jeux vidéo. Le premier jeu de cette série est Arena, qui a remporté plusieurs prix du meilleur RPG de l'année grâce à son design novateur. Le second jeu, Daggerfall, approfondit largement les principes de base d'Arena. Le monde de jeu de Daggerfall est un des plus grands jamais réalisés. Ce jeu offre également une liberté sans équivalent, une quête principale non linéaire et des tas d'options pour le joueur. Deux jeux d'aventure/action se déroulant dans l'univers des Elder Scrolls sont également sortis, Battlespire et Redguard. Morrowind est le troisième volet de la série des Elder Scrolls.
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1.2 Quelles sont les caractéristiques communes aux jeux des Elder Scrolls ?

La première et la plus importante est la non-linéarité. Ces jeux permettent au joueur de faire ce qu'il veut, quand il veut. Le but premier des jeux de la série des Elder Scrolls est de reproduire les sensations d'un jeu de rôle papier sur ordinateur, de manière à ce que le joueur ne soit limité que par sa propre imagination. La deuxième caractéristique commune est le souci du détail. L'univers des Elder Scrolls est des plus fouillés, avec une Histoire du monde, des cultures et des régions très diverses. L'immersion du joueur est ainsi totale, et son personnage fait vraiment partie intégrante du monde. Il y a toujours une quête principale, mais elle peut être tout à fait ignorée. Le but principal de ces jeux est d'offrir au joueur la possibilité d'explorer et d'interagir dans un environnement vaste et détaillé, en toute liberté.
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1.3 A propos de Morrowind, où le jeu se déroule-t-il ?

Morrowind est la province des Dunmer, appelés aussi Elfes Noirs, dans le monde de Tamriel. La plus grosse partie de Morrowind est en fait une île du nom de Vvardenfell, où l'action du jeu se déroule. Cette île est immense, et possède des types de terrains variés. Toutefois, la principale caractéristique de l'île est le volcan Dagoth-Ur. Au début de l'existence de Tamriel, l'étendue d'eau autour de l'île, ainsi que la peur inspirée par le volcan la préservèrent efficacement du reste du continent, permettant aux Dunmer de développer leur propre culture séparément des autres races de Tamriel. A peu près 400 ans avant le début de Morrowind (le jeu), l'Empire réunissant tout le continent conquit la province de Morrowind. Morrowind souffre également de luttes intestines pour le pouvoir. Les cinq Grandes Maisons sont en constante compétition. Pour encore compliquer le tout, il existe un obscur ordre religieux, le Tribunal. Pour un étranger à la province, c'est le clergé du Tribunal qui exerce véritablement le pouvoir. D'autres factions politiques se dévoileront certainement au cours du jeu.
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1.4 Pourquoi est-ce que les Dunmer sont si noirs de peau et ont des yeux rouges ? Et pourquoi portent-ils cette sorte de masque à gaz ?

Les Dunmer sont adaptés à leur environnement volcanique très exigeant. Le volcan crache d'énormes quantités de cendres de temps à autre, qui recouvrent la totalité de l'île. Ces drôles de masques ne servent en fait qu'à se protéger les yeux et les muqueuses. Comme il est précisé dans le Guide de Poche sur L'Empire fourni avec Redguard, "Bien que cela lui donne une apparence exotique, le voyageur comprendra l'utilité de ces accessoires vestimentaires dès la première fois qu'il se fera surprendre par une des fréquentes tempêtes de cendres sans une quelconque protection."
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1.5 Quelle est l'attitude générale des Dunmer vis à vis des autres races de Tamriel ?

Les Dunmer sont une race extrêmement fière et imbue d'elle-même. Au point qu'ils considèrent les êtres d'autres races, y compris les humains, comme des esclaves.
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1.6 Le volcan n'est-il pas une menace pour la vie sur l'île ?

Le volcan n'est pas entré en éruption depuis des milliers d'années. Cependant, une des dernières éruptions est supposée avoir annihilé une ancienne civilisation de Nains qui prospérait sur l'île. Le volcan a parfois ses humeurs, mais la population de l'île ne semble pas trop s'en inquiéter.
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1.7 Est-ce que Morrowind possède son propre roi ?

Citation du chef de projet Ken Rolston :
"L'Empire a rétabli le titre archaïque de "roi" à partir des anciennes traditions Chimer de "Grand Chef des Clans", comme le Haut Roi des Elfes Nobles. Il remplace le "gouverneur militaire" des premières années d'occupation. L'actuel Roi est le descendant de Hlaalu Brevur, et lui et sa "Cour" sont méprisés par la plupart des habitants de l'île. Le Roi Hlaalu Athyn Llethan réside au château Mournhold, qui est situé dans la ville de Narsis (sur le continent)."
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1.8 Y a-t-il d'autres races que les Dunmer à Vvardenfell (et par extension dans le jeu) ?

Oui. Lorsque l'Empire conquit la province 400 ans avant le début du jeu, l'île de Vvardenfell s'est ouverte au reste du monde. Les villes et villages les plus récents sont composés autant d'étrangers que de Dunmer.
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1.9 Où est-ce que je peux aller pour plus de renseignements sur l'histoire du monde ?

Je recommande le site Xanathar's Library (en anglais), un site qui héberge la quasi-totalité du background de la série des Elder Scrolls. Toutes les informations sur l'arrière-plan du monde présentées dans ce FAQ en sont directement tirées.
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1.10 Où est-ce que je peux aller pour plus de renseignements au sujet du jeu ?

Il existe de nombreux sites de fans à travers le Net. Destination : Morrowind, TESGurus.net, Morrowind Summit, et n'importe quel site hébergé sur mOuse.net, en plus du site officiel des Elder Scrolls sont de bonnes sources d'information. Bethesda diffuse généralement les nouveaux screenshots via la presse avant de les mettre en ligne sur leur propre site, donc consultez également des sites comme VoodooExtreme, Blue's News, Telefragged et RPG Vault.
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Section 2: Infos générales sur le jeu

2.1 Quand est-ce que sortira le jeu ?

La date officielle de sortie est "printemps 2002". Ubi Soft aurait annoncé la version européenne pour juin 2002.
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2.2 Morrowind est-il un jeu en 2D ou en 3D ?

Morrowind est entièrement en 3D.
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2.3 Quelle est la configuration minimale requise pour jouer ?

Le jeu ne sortira que dans un an, donc on ne peut qu'émettre des hypothèses sur la configuration nécessaire. Il a été dit que les systèmes au top actuellement permettront de faire tourner Morrowind à peine convenablement, ou bien de façon quasi optimale... Si vous voulez profiter du jeu à fond, il vaut mieux penser à améliorer votre ordi aux alentours de la date de sortie. Plus d'infos seront disponibles ici même dès que l'on en saura plus. Jusqu'à un communiqué officiel, c'est tout ce que l'on sait sur la config minimale. Puisque les gens ont tendance à insister lourdement sur cette question, voilà une estimation sur la configuration minimale requise pour jouer, qu'a proposé Pete Hines sur les forums :

P3 500
128 RAM
Carte vidéo de 3ème génération (GeForce de préférence)

Ceci n'est pas la config minimale officielle ! C'est une approximation, en se basant sur la technologie qui sera abordable d'ici six mois. La véritable config minimale requise ne sera connue que lorsque le jeu sera prêt à être commercialisé.
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2.4 Morrowind sera-t-il un jeu à la 1ère personne, à la 3ème personne, en vue isométrique, ou bien autre chose ?

Pour le moment, la réponse est que Morrowind sera un jeu à la première personne. Une vue à la troisième personne sera disponible, mais il s'agit surtout de pouvoir admirer votre personnage sous toutes les coutures. L'équipe de développement en parle comme un "vanity mode".
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2.5 Est-ce que tous les dialogues seront enregistrés ?

Non. Avec toutes les options de dialogues possibles pour le joueur, il serait virtuellement impossible de tout enregistrer. De plus, le joueur donne à son personnage le nom de son choix, et celui-ci sera utilisé par un grand nombre de PNJ. Certains PNJ auront des dialogues enregistrés (en WAV), indiquant les dispositions qu'ils ont vis à vis de votre personnage, ainsi que leur caractère. Les animations seront synchronisées au dialogue, ajoutant au réalisme.
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2.6 Quel sera le format de la musique du jeu ?

La musique du jeu sera intégralement en MP3.
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2.7 Quand aura lieu le bêta test ?

Il y aura un très petit nombre de bêta testeurs extérieurs à Bethesda, environ 200 ou même moins. Il aura certainement lieu au second semestre 2001. Il n'est pas possible de s'inscrire pour l'instant, donc n'essayez pas. En plus, le bêta test ne sera ouvert qu'aux Américains âgés de plus de 18 ans.
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2.8 Est-ce qu'il y aura du nu dans Morrowind (comme dans Daggerfall) ?

Non, il n'y aura pas de nu intégral dans Morrowind. L'équipe a pesé les pour et les contre, et a décidé que le nu n'était pas une fonction importante pour le gameplay, et que dans certains cas (aux US, quoi), ça pourrait faire baisser les ventes (en interdisant de fait la commercialisation du jeu aux moins de 16 ans...)
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2.9 Sur quel format le jeu sera-t-il publié (CD, DVD, etc.) ?

2 CD pour la version PC, 1 DVD pour la version Xbox.
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2.10 Est-ce que le jeu sera porté sous d'autres systèmes d'exploitation ou consoles ?

Oui, il y aura une version Xbox, qui par contre ne bénéficiera pas de l'éditeur.
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2.11 Est-ce que Morrowind aura des cinématiques comme Diablo 2 ou Vampire ?

Probablement, cependant la plupart seront faites directement avec le moteur du jeu (comme pour Giants). Todd Howard a dit à ce sujet: "nous utiliserons des cinématiques au cours du jeu".
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2.12 Est-ce qu'il y aura un tutorial au début du jeu pour aider les nouveaux joueurs ?

Oui, Daggerfall avait déjà cette option et Morrowind l'aura également. Todd Howard a indiqué au cours d'un chat sur IRC qu'il avait de grands projets à ce sujet, mais refusa de répondre à plus de questions par la suite.
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2.13 Je projette d'améliorer mon ordinateur pour Morrowind. Est-ce qu'il vaut mieux que je dépense mon argent pour un nouveau processeur ou bien une nouvelle carte vidéo ?

Le moteur de Morrowind utilise beaucoup plus la carte vidéo que le processeur. Vous gagnerez beaucoup plus en framerate en améliorant la carte graphique (sauf bien sûr si vous êtes encore sur un 486 ^^). En plus, il vous faut une carte gérant le T&L, le moteur utilisant un maximum ces fonctions.
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Section 3: Gameplay

3.1 Est-ce que les contrôles du jeu seront personnalisables ?

Oui, les commandes sont personnalisables à 100%.
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3.2 Est-ce que le jeu sera capable de supporter d'autres périphériques comme des gamepads ou des joysticks ?

Oui, Morrowind utilisera DirectInput, et sera donc a priori compatible avec tous les périphériques utilisant cette norme.
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3.3 Est-ce qu'il y aura d'autres modes de déplacement disponible dans Morrowind, hormis la marche à pied ?

Oui, il y en aura quelques-uns. Il y aura un système de voyage rapide, en utilisant des "silt striders" (d'immenses créatures insectoïdes avec de très grandes pattes), qui peuvent transporter le joueur à travers les principales régions de l'île. Il y aura également d'autres systèmes de voyage rapide, dont des caravanes marchandes. De plus, sur un des screenshots, on voit le joueur faire une promenade en gondole dans la ville de Vivec. Ce n'est, espérons-le, qu'un des nombreux moyens de transport qui seront disponibles dans le jeu. Le voyage rapide fonctionnera avec un fondu au noir puis apparition progressive de l'environnement une fois arrivé à destination.
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3.4 Est-ce qu'il y aura un système de journal dans le jeu qui enregistre automatiquement les renseignements pertinents ?

Oui, il y aura un système de journal très travaillé. Il a été décrit comme "ressemblant à un fichier d'aide Windows". Chaque entrée dans le journal comportera des liens hypertexte vers d'autres entrées, et il y aura une fonction de recherche très au point.
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3.5 Est-ce qu'il y aura un système de sauvegarde rapide/chargement rapide ?

Oui, il y aura des touches spéciales pour la sauvegarde et le chargement rapides.
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3.6 Est-ce que la musique du jeu changera selon la situation ?

Oui. Il y aura des musiques "d'exploration" et des musiques "de combat". D'autres changements de musique peuvent être scriptés grâce à l'éditeur.
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3.7 A quel point les interactions avec les objets seront-elles détaillées ?

Le monde de Morrowind est très axé sur les objets. Presque tous les objets pourront être ramassés, examinés, et utilisés. Ne vous attendez pas à un véritable moteur physique (c.à.d comme dans Deus Ex, où lorsqu'on lance un seau sur un ennemi, il subit des dommages), néanmoins l'équipe de développement fait tout son possible pour que les objets soit aussi utilisables que possible. Par exemple, il sera possible de cueillir un fruit sur un arbre, et avec le temps, ce fruit repoussera.
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3.8 Mon personnage devra-t-il manger ou boire pour survivre ?

Non, bien que la nourriture permette de diminuer la fatigue de votre personnage rapidement. La dénutrition et la déshydratation ne sont par contre pas gérées dans le jeu.
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3.9 Les monstres réapparaîtront-ils, ou est-ce qu'il y aura un nombre fixe de monstres pour chaque emplacement ?

Un peu des deux. Les monstres apparaîtront à des endroits définis ou bien au hasard, et le niveau des monstres peut être lié à celui du personnage du joueur.
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Section 4: le monde du jeu

4.1 Où se déroulera l'action de " The Elder Scrolls 3 : Morrowind " ?

L'action se déroulera sur l'île de Vvardenfell, la menaçante île volcanique patrie des Dunmer, ou Elfes Noirs. Cette île est située dans la province de Morrowind, dans le monde de Tamriel de la série des Elder Scrolls. Le jeu Morrowind ne se passe que sur l'île de Vvardenfell, et non pas dans l'intégralité de la province de Morrowind (l'île fait quand même à peu près 80% de la surface de la province). Pour tout le reste du FAQ, le mot "Morrowind" fera allusion au jeu. Pour parler de la zone de jeu, j'utiliserai le terme "Vvardenfell".
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4.2 Quelle sera la taille de la zone de jeu de Morrowind ?

C'est une question plus difficile qu'il n'y paraît. Comment mesurer un domaine de jeu en 3D ? On ne peut pas le faire en kilomètres, ni en aucune autre mesure standard. Il a été dit que Vvardenfell fera à peu près 50 fois la taille du monde de Redguard. Toutefois, il a aussi été dit que le monde sera légèrement plus petit que la province de Daggerfall. Il est suffisant de dire que le domaine de jeu sera assez important pour permettre au joueur de découvrir de nouvelles choses pendant des semaines et des semaines, et lorsque vous aurez finalement exploré les moindres recoins, il vous sera possible d'ajouter de nouveaux lieux avec l'éditeur.
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4.3 Les screenshots diffusés jusqu'à présent montrent surtout des déserts et des dunes de sable. Il y aura-t-il de la variété dans les paysages de Vvardenfell ?

Oui, il a été assuré qu'il y aura une grande variété de paysages dans le jeu. L’uniformité des paysages était une des plaintes récurrentes à propos de Daggerfall, et elle a été prise en considération. Les types de paysages que l'on pourra rencontrer iront des prairies aux déserts, en passant par les marécages etc. L'éditeur est fourni avec 8 types de terrain, qui peuvent être combinés pour faire des transitions entre les différentes régions.
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4.4 Quelles sont les cultures "Real World" (NDT : 8 en tout, définies par le label de World Music de Peter Gabriel) qui ont influencé l'esthétique de Morrowind ?

L'équipe de développement a été influencée par plusieurs cultures différentes. Les bâtiments de l'Empire seront de style nordique, tandis que d'autres régions seront plus influencées par des styles égyptiens, moyen-orientaux et japonais. Il y aura certainement d'autres styles architecturaux spécifiques à Morrowind qui parfairont l'ensemble.
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4.5 Combien de villes/cités seront présentes dans le jeu ?

Aucun chiffre officiel n'a été cité. Les rumeurs indiquent qu'il y en aurait environ une trentaine, sans y inclure les donjons.
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Section 5: Compétences et Expérience

5.1 Comment le personnage du joueur évoluera-t-il ? Est-ce qu'il y aura un système de niveaux d'expérience comme dans la plupart des RPG ?

Oui, mais il sera différent de celui des autres jeux. Le joueur se spécialise dans un certain nombre de compétences, choisies lors de la création du personnage. Le joueur progresse ensuite dans ces compétences en fonction de leur fréquence d'utilisation. De cette façon un magicien affinera ses compétences en lançant des sorts, et un voleur en crochetant des serrures et en coupant des bourses. Le joueur monte en niveau en fonction de l'amélioration de ses compétences. Ainsi un voleur ne montera pas rapidement en niveau en se contentant d'éradiquer des monstres dans un donjon. On peut augmenter le niveau de ses compétences en y faisant appel fréquemment, alors qu'on augmente les caractéristiques de son personnage grâce aux points gagnés lors du passage à un niveau d'expérience supérieur. Il y a d'autres moyens d'améliorer ses compétences, comme en lisant certains livres sur le sujet.
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5.2 Est-ce que les compétences seront similaires à celles de Daggerfall ?

Todd Howard a précisé que les compétences ont été réajustées, en éliminant toutes celles que personne ne prenait en tant que compétence majeure. Todd a dit que toute compétence jugée pas assez intéressante pour être choisie en tant que compétence majeure par l'équipe de développement "est supprimée, ou bien combinée avec autre chose de manière à ce que toutes les compétences puissent être viables en tant que compétence majeure ".
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5.3 Combien de compétences figureront dans le jeu ?

Todd Howard a dit à ce sujet :
"Il y aura 27 compétences dans le jeu (en plus des 8 attributs). Il y aura 9 compétences de combat, 9 compétences de magie et 9 compétences de discrétion (pour les voleurs)."
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5.4 Les différentes compétences seront-elles équilibrées ?

Une fois de plus, on ne peut pas le dire mieux que Todd Howard lui-même :
"On est encore en train de les peaufiner, mais l'idée principale est que chaque compétence a un réel intérêt, ce qui fait que chaque compétence est assez importante pour être choisie en tant que compétence majeure. C'est plutôt difficile, car tout le monde utilise certaines compétences plutôt que d'autres, mais on compense ce déséquilibre en jouant sur la vitesse d'amélioration des compétences. "
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5.5 Quels sont les attributs de base d'un personnage ?

Les personnages sont définis par 8 attributs de base : force, intelligence, volonté, agilité, vitesse, endurance, personnalité, et chance, ainsi que 5 compétences majeures et 5 compétences mineures.
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5.6 Est-ce que les classes de personnages correspondent à des séries de compétences prédéfinies ?

Les classes de personnage comportent 5 compétences majeures et 5 compétences mineures, choisies parmi les 3 groupes de compétences. Il est possible de créer sa propre classe, en choisissant soi même chacune des compétences de son personnage.
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Section 6: Les Interactions avec les Personnages Non Joueurs (PNJ)

6.1 Les PNJ dans Daggerfall étaient assez mornes et ennuyeux. Est-ce que l'équipe travaille pour corriger ceci dans Morrowind?

Oui, c'est même un des priorités. Les PNJ dans Morrowind seront aussi complets que le PJ, en ce qui concerne les caractéristiques, l'inventaire etc.
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6.2 Est-ce que les PNJ auront un emploi du temps journalier prédéfini ?

On ne le sait pas encore pour l'instant. Il est presque sûr à 100% que ce ne sera pas le cas pour la majorité d'entre eux. L'équipe travaille en priorité sur des réponses de l'I.A. en concordance avec le gameplay (ex : on s'attend à voir un certain personnage la nuit, et il y est effectivement). Les emplois du temps suivront ce genre de principe. L'éditeur permet de définir des emplois du temps pour les PNJ. Mais pour le jeu " standard " non modifié, l'équipe semble nous réserver la surprise...
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6.3 Sera-t-il possible de tuer n'importe quel PNJ ?

Oui, tous les PNJ pourront être tués par le joueur.
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6.4 Y aura-t-il des effets négatifs à la suite du meurtre d'un PNJ ?

Il y a bien sûr les conséquences évidentes à la suite de la mort d'un PNJ clé de la quête principale. Un message d'avertissement s'affichera toutefois si le joueur tente ce genre d'action. Tuer d'autres PNJ choisis au hasard affecte aussi l'opinion qu'ont les autres PNJ sur votre personnage. Néanmoins, il n'y a aucun malus sur les caractéristiques ou les compétences si on choisit de s'éloigner du droit chemin. Le joueur est libre de devenir aussi diabolique et malfaisant qu'il le souhaite. De plus, Ken Rolston a dit à ce sujet :
"Tuer les PNJ est puni par la loi. En plus des réactions négatives des PNJ vis à vis des PJ hors-la-loi, ces derniers sont poursuivis et attaqués par les gardes, et les PJ qui se rendent ou qui se font arrêter se voient condamner à des peines de prison ou à des amendes."
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6.5 Pourrai-je avoir des PNJ dans mon équipe ?

Pour faire court, non. Morrowind ne gère pas une équipe entière. Pour être plus précis, il sera quand même possible de temps à autre de louer les services d'un PNJ, qui pourra porter une partie de votre inventaire, ou peut-être même un mercenaire qui aidera pendant les combats. Ceci sera toutefois temporaire, et les PNJ ne seront jamais directement sous le contrôle du joueur.
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6.6 Est-ce que les PNJ auront leur propre opinion sur le PJ ? Est-ce que leurs réponses à mes questions dépendront de leur opinion à mon sujet ?

Oui, il y a un système de réputation très évolué dans le jeu. Chaque PNJ du jeu a une opinion précise sur le PJ. Leur disposition vis à vis du joueur est indiquée par la couleur de la barre de dialogue. On peut modifier les dispositions d'un PNJ de différentes façons. En premier, durant le dialogue, on a accès à un bouton de "persuasion", que l'on peut utiliser pour essayer de rendre un PNJ plus amical. Mais la persuasion est une compétence, et s’il n’est pas très doué, elle peut se retourner contre le joueur. On peut également tenter d'accomplir une quête pour le PNJ, ou bien rejoindre la Guilde ou la faction dont le PNJ fait partie. Et si l'on attaque directement le PNJ ou un de ses compagnons, cela va évidemment diminuer la sympathie qu'il porte au PJ.
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6.7 Est-ce que ce système d'opinion sera affecté par les interactions avec les Guildes/factions en totalité, ou se base-t-il seulement sur le PJ ?

Les deux. On peut augmenter sa réputation au sein de toute une Guilde en devenant membre, et on peut aussi amadouer les PNJ individuellement, par dialogue ou autres interactions. Enfin, si on considère 2 Guildes ennemies, être membre de l'une entraînera une faible disposition des membres l'autre pour le PJ.
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6.8 A part ça, comment puis-je modifier les dispositions d'un PNJ à mon égard ?

Pendant les dialogues, on peut choisir différents tons à adopter (agressif, admirateur etc.). On peut modifier les dispositions d'un PNJ en jouant là-dessus. L'art de la conversation est une compétence, et si on rate un jet, on obtient le résultat opposé à celui escompté. Il est également possible d'affecter les dispositions des PNJ en fonction des vêtements portés par le joueur.
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6.9 Pourrai-je voler les PNJ ? Est-ce que leur champ de vision sera modélisé ?

Oui, on pourra voler les PNJ, et leur champ de vision sera modélisé. La discrétion fait partie intégrante du gameplay.
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6.10 Combien y aura-t-il de PNJ dans le jeu?

D'après le level designer en chef GT Noonan, il y en aura environ 1000. Ken Rolston a cité un chiffre proche des 2000.
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Section 7: Les factions

7.1 Que sont exactement les factions ?

Les factions fonctionnent comme les Guildes dans Daggerfall. Pour résumer, les factions sont des organisations que votre personnage peut rejoindre, et de fait profiter de relations, d'objets magiques, de quêtes obtenues grâce à d'autres membres de la faction.
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7.2 Le système de faction/guilde dans Daggerfall était une bonne idée, mais avait été un peu bâclé. Y aura-t-il un tel système dans Morrowind ?

Oui, les factions tiendront un rôle important dans Morrowind. Il y aura beaucoup d'améliorations apportées au système de Daggerfall.
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7.3 Combien y aura-t-il de factions dans le jeu ?

Il y aura environ 10 à 15 grandes factions dont le PJ pourra devenir membre. Parmi celles-ci, les 3 les plus importantes sont les Grandes Maisons, qui concentrent le pouvoir politique de Morrowind. Il n'est pas possible d'être membre de plus d'une de ces 3 factions, ni d'en changer en cours de jeu. Il y aura aussi la Guilde des Guerriers, des Mages, des Voleurs, ainsi que la Confrérie Noire. Il est possible d'être membre de plusieurs de ces factions. Il y aura aussi la Morag Thong, ou Guilde des Assassins. Plus de détails sur les factions sont tenus secrets pour l'instant, puisque certaines interviennent directement dans la quête principale.
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7.4 Quels sont les avantages que l'on peut obtenir si on rejoint une faction ?

Ken Rolston :
"Dès les rangs les plus bas, les factions proposent le gîte, l'entraînement dans certaines compétences, des marchandises à prix réduits, voire gratuites, et des opportunités de quêtes. Aux rangs plus élevés, les membres peuvent gagner des compétences spéciales, des objets magiques uniques, ou emprunter d'autres artefacts magiques exceptionnels."
De plus, il est possible d'améliorer les dispositions de certains PNJ vis à vis de votre personnage en rejoignant leur faction.
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Section 8: Races et Classes

8.1 Quelles seront les races jouables dans Morrowind ?

Les races qui seront jouables directement (sans avoir à modifier le jeu avec l’éditeur) seront les Hauts Elfes, les Elfes Noirs, Les Elfes Sylvains, les Nords, les Bretons, les Cyrodiils, les Redguards, les Kajiits, les Argonians et les Orcs.
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8.2 Quels seront les avantages/désavantages des différentes races ?

Il a été confirmé qu’il y aura des capacités spécifiques à certaines races dans le jeu, qui seront impossibles à maîtriser par les personnages appartenant à d’autres races. Vraisemblablement, le choix de la race modifiera les statistiques du personnage, et peut-être l’équipement et la réputation de départ.
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8.3 Comment le processus de création du personnage fonctionnera-t-il ?

Il a été dit que le choix de la classe et des attributs du personnage se fera directement dans le jeu, comme dans System Shock II.
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Section 9: Le moteur graphique

9.1 Quel moteur est utilisé pour développer Morrowind ? Est-ce que ce sera un produit déjà existant, ou un développé maison ?

Bethesda a été très discret sur la nature du moteur utilisé, et continuera certainement de l’être encore pendant un certain temps. Todd a précisé lors d’une interview que le moteur graphique proposera « des effets lumineux, des ombres, de grosses quantités de polygones, d’énormes textures, de la skeletal animation » et plus encore. Un article sur Morrowind dans le PCGamer de juillet 2000 a affirmé que le moteur a été entièrement développé maison. Bethesda refuse de conformer ou d’infirmer cette affirmation. Il y a des rumeurs comme quoi le moteur viendrait du département recherche et développement de Zenimax (la maison mère de Bethesda). Nous savons que le moteur utilisera DirectX 8 à fond.
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9.2 Quelles méthodes de rendus est-ce que le moteur supportera (OpenGL, Direct3D, Glide, etc. ...) ?

Le moteur utilisera Direct3D exclusivement.
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9.3 Est-ce que le moteur utilisera le T&L (Transform & Lighting), que ma GeForce puisse en tirer parti ? Et utilisera-t-il aussi des effets propres à la Geforce3 ?

Oui, et oui !
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9.4 Est-ce que le moteur de Morrowind a quelque chose à voir avec le XnGine utilisé dans Daggerfall ?

Non, le moteur de Morrowind est entièrement différent du XnGine, qui est devenu trop obsolète. Celui-ci « repose en paix », d’après GT Noonan, level designer pour Morrowind.
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9.5 Quel genre de système d'animation utilisera le moteur ?

Ce sera de la skeletal animation, pour absolument tout ce qui sera affiché à l’écran (NDT : la skeletal animation, c’est lorsqu’on prend un modèle de monstre par exemple, qu’on définit en fil de fer d’abord, et dont toutes les parties peuvent bouger indépendamment. Puis on plaque les textures correspondantes sur ce « squelette », et on rajoute les effets de lumière, les ombres etc.). On sait également que ce système gère très bien les queues des Argonians et des Kajiits, qui peuvent bouger dans toutes les directions.
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9.6 Est-ce que le moteur permet un changement de l’aspect physique du PJ au cours du jeu, comme en changeant d’habits par exemple ?

Oui, c’est possible. Les différents vêtements, armes et armures seront visibles sur le PJ.
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9.7 Est-ce que le moteur supporte les effets d'ombres dynamiques ?

Oui, les ombres dynamiques seront présentes dans le jeu.
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9.8 Est-ce qu'il y aura un système climatique ?

Les informations communiquées à la presse indiquent que Morrowind aura un des systèmes climatiques les plus aboutis jamais réalisés. Tous les temps devraient être présents, comme la pluie, la neige, et il y aura en plus des particularités climatiques propres à l’île de Vvardenfell, comme les tempêtes de cendres, un sorte d’hybride de tempête de neige et de sable. Une autre particularité sympathique de ce système, l’ombre des nuages sera visible sur le sol. Todd Howard a expliqué dans une interview que le système climatique sera constitué de trois éléments distincts. Le premier est un système très réaliste des horaires de lever et de coucher du soleil et des deux lunes. Le deuxième est le changement progressif du temps, pour que le PJ ne sois pas surpris par une tempête soudaine s’il entre dans une autre région du monde. Et le troisième est que certains types de temps affectent physiquement le PJ, en réduisant sa capacité de mouvement par exemple.
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9.9 Y aura-t-il des mouvements de lèvres lors des dialogues avec les PNJ ?

Oui, le moteur propose des mouvements réalistes des lèvres, ainsi que le battement des paupières pour tous les PNJ.
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9.10 Est-ce que l'intérieur des bâtiments (maisons/donjons) se charge séparément des autres niveaux, comme dans Daggerfall ?

Oui, comme dans Daggerfall, l’intérieur des bâtiments se chargera séparément. L’équipe de développement a essayé de charger dynamiquement les différents intérieurs et extérieurs de bâtiments en suivant le déplacement du PJ, mais ceci posait beaucoup trop de problèmes techniques. L’équipe a décidé à l’unanimité que le fait de pouvoir rentrer sans chargement dans les bâtiments ne compensait pas le temps de programmation additionnel ni la baisse consécutive des performances de l’affichage.
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9.11 Comment les vêtements des persos seront-ils gérés par le moteur ? Est-ce qu'il s'agira simplement de différences de texture ?

La façon dont seront gérés les vêtements dans le jeu est quasi-révolutionnaire. Les vêtements et les armures sont bien plus que de simples textures appliquées sur le modèle 3D du personnage, ce sont en fait également des modèles 3D qui sont « collés » sur le personnage. L’armure bouge donc de façon réaliste avec le personnage. Les robes longues se déforment, les pièces d’armures glissent, comme en vrai ! De plus, le niveau de personnalisation des vêtements portés par le PJ est incroyable. Il existe des vêtements pour toutes les parties du corps, et il est possible de porter deux modèles différents d’épaulières, par exemple. Les vêtements s’adapteront automatiquement à la taille du personnage, pour qu’ils puissent être portés par les petits gros comme par les grands maigres.
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Section 10: Rapports avec les autres jeux des Elder Scrolls

10.1 De quelle façon Morrowind sera-t-il meilleur que Daggerfall ?

L’équipe s’est fixée trois buts principaux pour améliorer le design du jeu. Premièrement, il a été exigé de l’équipe de fournir un jeu moins buggé (c’est pas si dur, TOUS les jeux sont moins buggés que Daggerfall). Todd Howard a affirmé qu’il ne tolérerait aucun bug dans le jeu. Deuxièmement, de nombreux joueurs se sont plaints du caractère hyper répétitif de Daggerfall. L’équipe de Morrowind fait de son mieux pour que les différentes régions du jeu soient aussi uniques que possible. Troisièmement, les PNJ ne seront plus aussi plats et répétitifs que dans Daggerfall. Dans Morrowind, ils seront des personnages à part entière, au même titre que le PJ.
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10.2 Est-ce que le générateur de donjons aléatoire de Daggerfall sera utilisé dans Morrowind ?

Non. Le générateur de lieux aléatoire de Daggerfall permettait de créer un mode immense, mais avec des villes très semblables et des donjons labyrinthiques et répétitifs. Morrowind sacrifiera un peu de la taille de son aire de jeu pour faire en sorte que les différents lieux qui la composent soient uniques. De cette manière, il  aura un réel intérêt de découverte à voyager, au lieu d’ennui et de monotonie.
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10.3 Comment fonctionne le système de création de PJ dans Morrowind ? Est-ce que ce sera le même que dans Daggerfall ?

On sait que certains choix relatifs à la création du personnage se feront directement dans le jeu, comme dans System Shock II. Bethesda reste silencieux sur les autres aspects de la création de personnage.
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10.4 Est-ce qu'on pourra utiliser les éditeurs de potions, de sorts et d'objets ?

Oui, tous ces éditeurs seront présents. L’éditeur de potions sera assez similaire à celui de Daggerfall, où on devait mélanger divers ingrédients pour créer les différents effets magiques. Mais attention, plus on rajoute d’ingrédients au hasard, et plus on a de chance de faire du poison.
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10.5 Pourra-t-on se transformer en vampire ou en lycanthrope comme dans Daggerfall ?

Oui, mais il y aura quelques modifications qui ne sont pas encore connues pour l’instant.
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10.6 Est-ce qu'il y aura du nu comme dans Daggerfall ?

Non, il n’y aura pas de nu dans Morrowind. L’équipe a pesé les pour et les contre, et a décidé que le nu n’ajoutait pas grand chose au gameplay, et que dans certains cas il pourrait même faire baisser les ventes.
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10.7 Pourra-t-on s'acheter une maison comme dans Daggerfall ?

Oui, il sera possible de devenir propriétaire.
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10.8 Est-ce que je pourrai importer mon PJ de Daggerfall ?

Non, cette fonction ne sera pas disponible. Mais vous pourrez par contre recréer votre PJ de Daggerfall à l’aide de l’éditeur, s’il vous manque tellement.
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10.9 Est-ce que vous pourriez m'en dire plus au sujet de la fabrication de potions ?

La création de potions dépend de la compétence « alchimie ». Plus on possède un niveau dans cette compétence, moins on risque de produire une potion toxique, et plus on a d’informations sur les divers ingrédients. Les potions nécessitent des ingrédients, qui peuvent être trouvés dans la nature et dans les boutiques. Chaque ingrédient a plusieurs effets distincts. Les ingrédients ont besoin d’être transformés en une forme utilisable, à l’aide d’un mortier et d’un pilon ou bien d’un alambic. Ces outils existent en diverses qualités, les meilleurs permettant de produire les potions les plus efficaces. Une potion doit contenir au moins deux ingrédients possédant le même effet pour avoir un quelconque pouvoir. Puisque beaucoup d’ingrédients ont également des effets négatifs, trouver la bonne recette pour doubler les effets positifs et non les négatifs peut être assez difficile.
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10.10 Est-ce qu’on pourra monter des chevaux ou d’autres animaux ?

Todd Howard a dit : « ça m’étonnerait qu’on le fasse ». Les Guars pourront sans doute être utilisés pour porter une partie de votre inventaire, mais cela dépendra de la manière dont sera développée l’I.A.
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Section 11: L'intrigue

11.1 Comment le PJ débute-t-il son histoire dans Morrowind ?

On en sait très peu à ce sujet. Ce qui est sûr, c’est que l’on débute le jeu dans la peau d’un étranger à Vvardenfell, une contrée réputée pour sa xénophobie. Durant l’intro du jeu, vous êtes débarqué sur l’île d’un navire-prison. En échange de votre liberté, on vous confie un certain nombre de tâches à accomplir. La nature de celles-ci n’est pas connue pour l’instant.  Vous pouvez choisir de suivre ces ordres, ou bien de désobéir. D’après le chef de projet Ken Rolston, vous êtes un « simple pion aveugle entre les mains de l’Empereur ». Vous êtes également maudit par une sorte de prophétie, dont on ne connaît pas encore la teneur, et de plus (peut-être à cause de la prophétie) vous avez des ennemis qui vous connaissent bien mais dont vous ignorez l’existence au début du jeu.
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11.2 Si je choisis de jouer un Elfe Noir, dans Vvardenfell, patrie des Elfes Noirs, est-ce que les gens me détesteront quand même ?

Oui. Même si vous êtes un Elfe Noir, vous êtes né en dehors de la province, et les gens ne vous feront pas confiance. Pour les Dunmer, vous êtes soit de Morrowind, soit un étranger.
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11.3 Y aura-t-il un ennemi «traditionnel» ? Comme le Méchant-Sorcier-qui-cherche-la-destruction-du-Monde ?

Probablement pas. Il y aura certainement quelques cerveaux derrière l’intrigue. Néanmoins, les principaux conflits dans Morrowind sont de nature politique et sociale. Par exemple, les trois Grandes Maisons des Dunmer sont sans cesse en conflit, chacune puissante à sa façon, sans qu’aucune ne soit assez forte pour éradiquer les deux autres.
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11.4 Si mon personnage n'est qu'un messager, comment suis-je supposé avoir un quelconque pouvoir politique ?

Au fur et à mesure que votre personnage se développe, son importance dans la politique des Dunmer s’accroît. Prenez par exemple le Grand Conseil de la Province de Vvardenfell, qui est autorisé à exercer le pouvoir au nom de l’Empire à Vvardenfell. Le Conseil est constitué des représentants des trois Grandes Maisons, du chef de l’organisation religieuse du Tribunal, et du Duc du pays. Ces cinq personnes votent sur des sujets qui ont de profondes implications politiques et sociales pour Vvardenfell. Grâce à sa réputation, le joueur pourra influencer directement le résultat des votes du Grand Conseil. Il y aura de nombreuses quêtes liées à ce Grand Conseil.
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11.5 Donc à quoi se rattachera la quête principale ? Quelle en sera la finalité ?

Tout n’est pas encore totalement révélé. Todd Howard a dit qu’il serait question d’une ancienne Maison/Guilde qui referait surface. Il y a aussi une maladie mystérieuse, le Fléau, qui fait des ravages à travers le pays.
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11.6 Quels thèmes de la série des Elder Scrolls seront développés dans Morrowind ?

Ken Rolston : « …l’origine et la chute de l’Empire, la mystérieuse disparition des Nains, les subtils et sinistres pouvoirs des Princes Daedra et de leurs puissants artefacts, la société secrète des Anciens Vampires ».
Seront également abordés les arcanes des Nains disparus et leur technologie si particulière, un thème déjà abordé dans Redguard.
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11.7 Est-ce que les particularités de Vvardenfell introduiront de nouveaux éléments dans l'intrigue ?

Bien sûr ! Ken Rolston : « …la compétition acharnée entre les Grandes Maisons des Dunmer, la confrontation entre la culture des Grandes Maisons et celle des barbares nomades des Ashlands, l’obscure énigme des prophéties de Nerevarine, l’omniprésent et dangereux Fléau, et la menace encore floue que constitue la sixième Grande Maison ».
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Section 12: Les quêtes

12.1 Puisqu'on a insisté sur la totale liberté du joueur au sein du monde de Morrowind, y aura-t-il quand même des quêtes à accomplir ?

Oui, sûrement même des centaines ! Les quêtes constituent le noyau dur de tous les JDR. Simplement visiter le monde du jeu n’est plus si intéressant après un certain temps…
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12.2 Dans d'autres JDR, comme "Baldur's Gate", les quêtes secondaires m'ont paru plutôt gratuites, car elles n'avaient aucun rapport avec l'intrigue principale, et étaient juste là pour occuper le joueur. Est-ce qu'il y aura ce type de quêtes secondaires dans Morrowind ?

Les quêtes secondaires de ce style sont quasi-inévitables dans tous les JDR. Il y aura certainement des quêtes secondaires dans Morrowind qui seront simplement là pour amuser et occuper le joueur. Mais Bethesda essaie de trouver un moyen de relier la majorité des quêtes à la quête principale, même la plus insignifiante des quêtes secondaires.
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12.3 Est-ce que les quêtes seront toutes du type "moi vois, moi tue ?"

Il y aura beaucoup de combats pendant le jeu, c’est sûr ! Toutefois, il sera possible d’obtenir de nombreuses quêtes non orientées combat : des quêtes de nature politique, des quêtes où la discrétion jouera un rôle prépondérant (comme dans Thief), ou des quêtes où il faudra éviter de tuer ses adversaires lors des combats (il sera possible de les faire s’écrouler de fatigue à la place).
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Section 13: Multijoueur

13.1 Morrowind aura-t-il un mode multijoueur ?

Non, Morrowind sera un jeu pour un seul joueur. D’après l’équipe de développement, ils auraient dû axer tous leurs efforts sur le mode multijoueur pour l’implémenter de façon satisfaisante, et de ce fait Morrowind aurait été un jeu exclusivement multijoueur. Un simple mode multijoueur aurait été programmé au détriment du mode un joueur, et aurait été un peu bâclé… L’équipe a préféré faire « le meilleur JDR pour un seul joueur que l’on peut s'offrir».
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Section 14: Les combats

14.1 Quels sont les principaux buts de l'équipe de développement en ce qui concerne le système de combat ?

L’équipe veut faire du combat quelque chose d’amusant, et pas trop compliqué outre mesure. Il veulent en faire quelque chose de vivant et de dynamique, au contraire de nombreux JDR où l’on se contente de cliquer sur l’ennemi en attendant la fin du combat. Les animations et les effets sonores vous plongeront au cœur de l’action. De plus, l’équipe veut faire en sorte que toutes les armes aient une utilité, même les plus petites dagues.
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14.2 Est-ce que les combats seront en temps réel, ou bien au tour par tour ?

Les combats seront entièrement en temps réel.
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14.3 Quel genre de contrôles seront utilisés pour les combats ? Est-ce qu’ils se feront uniquement à la souris, comme dans Daggerfall ?

Le joueur aura de nombreux types de contrôles à utiliser lors des combats. Le type d’attaque porté par le joueur dépend du sens de son déplacement. S’il avance, il effectuera une estocade (coup vers l’avant), s’il fait un pas sur le côté, il effectuera une taillade (coup horizontal), et s’il bouge en diagonale, un coup vertical, de haut en bas. L’attaque par défaut (sans bouger) est le coup vertical. De plus, le joueur peut moduler la puissance de son attaque. Lorsqu’il clique sur le bouton d’attaque, le personnage commence à armer son coup. Plus on reste appuyé sur le bouton d’attaque, et plus le coup préparé sera puissant. Le système de contrôles utilisé pour les combats a été principalement inspiré de Jedi Knight, avec certains éléments ressemblant plus à Thief ou bien System Shock II.
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14.4 De quelle manière les attributs et les armes du personnage interviendront-ils dans le combat ?

Posséder différents types d’armes peut se révéler utile dans certaines situations. Par exemple, une hache fera un maximum de dégâts si on porte des coups verticaux (de haut en bas). Par contre, un simple coup vers l’avant ne blessera pas beaucoup votre adversaire. Au contraire, une dague sera l’arme idéale pour porter des estocades rapides et répétées. Chaque type d’arme a ainsi un potentiel de dégâts et une vitesse différente pour chaque type d’attaque. Il faudra aussi plus ou moins de temps pour préparer un coup permettant des dégâts maximum selon le type d’arme utilisé. Les attributs du personnage déterminent la probabilité qu’un coup porte, la force du coup, ainsi que les points de fatigue perdus.
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14.5 Est-ce qu’il sera possible d'exécuter des enchaînements pour faire plus de dégâts ?

Non, pour garder un système assez simple, il n’y aura pas d’enchaînements.
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14.6 Sera-t-il possible de parer les coups ?

Oui, mais la parade se fera de manière automatique, en fonction de votre compétence au combat. Il y aura des animations pour que la parade ait l’air plus réaliste.
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14.7 Les dégâts seront-ils localisés ? Par exemple, est-ce qu'un coup à la tête fera plus de dégâts ?

Non, ou du moins indirectement. La localisation des dégâts se fait au hasard. Mais si le jet de dé provoque des dégâts à la tête et que celle-ci n'est pas protégée par un casque, les dommages seront maximum.
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14.8 Combien de types d'armes y aura-t-il dans le jeu ?

Il y aura plus de 200 types d’armes dans le jeu, allant de celles que l’on retrouve traditionnellement dans tous les jeux de rôles à d’autres plus exotiques et typiques de Vvardenfell.
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14.9 Quelles sont les précautions prises pour assurer un certain équilibre de puissance entre toutes ces armes ?

Chaque type d’arme sera utile à sa façon. Par exemple, une dague sera parfaite pour porter de rapides estocades, alors qu’un marteau sera plus efficace pour frapper verticalement et violemment. De plus, plus l’arme est encombrante, et plus vite votre personnage se fatigue. La fatigue joue un rôle important dans les combats.
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14.10 Serais-je capable d'utiliser deux armes simultanément ?

Probablement non. Le système de contrôles serait beaucoup trop compliqué.
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14.11 Est-ce qu’il y aura des armes de jet ?

Oui !
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Section 15: Magie

15.1 Est-ce que Morrowind comportera les mêmes écoles de magie que Daggerfall ?

Oui, pour la plupart. Deux écoles ont été combinées, et une autre a été rajoutée, l'école de Conjuration. On n’en sait pas plus pour l’instant.
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15.2 Sera-t-il possible de créer ses propres sorts, comme dans Daggerfall ?

Il sera possible de créer ses propres sorts. Néanmoins, il y aura quelques modifications au système de création de sorts. Dans Daggerfall, on pouvait créer n’importe quel type de sort une fois que l’on avait accès à l’éditeur de sorts. Dans Morrowind, il faudra d’abord apprendre à maîtriser les différents éléments et effets avant de créer un sort. Plus un sort possède d’effets, et plus ceux-ci sont puissants, plus le sort est cher, à la fois en fatigue et en points de magie. Cliquez ici pour savoir comment marche l’éditeur de sorts.
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15.3 Combien d'effets magiques y aura-t-il dans le jeu ? Qu'est-ce qu'on entend exactement par "effets" ?

Il y aura plus de 200 effets qu’il sera possible de combiner pour créer de nouveaux sorts. Il faudra d’abord apprendre individuellement les différents effets avant de pouvoir les utiliser. Les « effets » des sorts sont tout ce qu’un sort est capable de réaliser, comme lancer une boule de feu, guérir quelqu’un, rendre muet un autre magicien, etc.
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15.4 A quels genres d'effets visuels pouvons-nous nous attendre avec la magie ?

L’équipe travaille dur pour rendre les sorts spectaculaires. Les effets visuels différeront selon la puissance du sort, de manière à ce qu’un boule de feu infligeant 50 points de dégâts soit 10 fois plus grosse qu’une boule de feu infligeant 5 points de dégâts. L’équipe travaille également sur un moyen de rendre visuellement la combinaison de plusieurs effets dans un même sort.
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Section 16: L'Éditeur

16.1 Qu'est-ce que l'Elder Scrolls 3 Construction Set ?

L’Elder Scrolls 3 Construction Set est le logiciel que les designers de Bethesda utilisent pour construire le monde de Morrowind. C’est un éditeur qui permet à l’utilisateur d’avoir le contrôle total sur l’univers du jeu.
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16.2 Que pourra-t-on modifier en utilisant l'éditeur ?

Il faudrait plutôt demander : « Que ne pourra-t-on pas modifier en utilisant l’éditeur » ! L’utilisateur peut modifier absolument tout le monde de jeu, à l’exception du moteur graphique. On peut créer de nouveaux paramètres, villes, paysages, armes, effets de lumière, dialogues, quêtes, races, classes, personnages non-joueurs, capacité, animations, menus, sons, et plus encore. on peut aussi modifier les formules utilisées pour déterminer la précision des armes, les points d’expérience gagnés, les rencontres aléatoires, le déplacement, la magie, etc. On peut aussi écrire ses propres livres, y placer des images et les intégrer ensuite dans le monde de jeu. On peut créer ses propres sorts. L’éditeur possède également son propre langage de scripts, pour que ceux qui s’en sentent capables puissent ajouter de nouvelles fonctionnalités au jeu qui auraient échappées aux développeurs. Les possibilités sont infinies.
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16.3 Pourrai-je écrire mes propres dialogues pour les PNJ, et spécifier quand les utiliser ?

Oui et oui. Il sera possible de faire apparaître des options de dialogue seulement après que certains événements ont eu lieu. De plus, les différentes options de dialogue ne sont pas directement liées aux PNJ. Elles sont stockées dans une base de données à part, qui possède énormément d’entrées différentes, comme emplacement, faction, classe, race. De cette façon, il est possible de faire connaître une information donnée à toute une ville, ou toute une race, etc. Il est aussi possible de faire en sorte qu’une personne ne donne un information au PNJ que si elle l’apprécie suffisamment. On peut même créer des dialogues avec des objets inanimés si on veut. De plus, il est possible de classer les différentes options de dialogue dans l’ordre d’apparition que l’on souhaite.
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16.4 Comment l'éditeur peut-il interagir avec le jeu s'il n'y a pas de mode multijoueur ? Est-ce qu'on pourra jouer seulement aux quêtes qu'on conçoit nous-mêmes ?

Non, pas du tout ! L’éditeur fonctionne avec un système de plug-ins. Tout ce que l’on fait avec l’éditeur est sauvegardé dans un fichier. Ce fichier peut être utilisé par n’importe qui possédant Morrowind. On peut donc le mettre en ligne pour en faire profiter les autres. Lorsqu’on lance le jeu, un menu apparaît avec la liste des plug-ins disponibles sur le disque dur. On peut choisir ceux qui nous intéressent, et jouer ensuite avec toutes les nouvelles fonctionnalités qu’ils apportent.
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16.5 Donc on peut charger n'importe quel plug-in, n'importe quand pendant le jeu ?

Oui. Si par exemple vous avez des difficultés à battre un ennemi important pour une quête, vous pouvez créer une super-arme, la charger dans le jeu dans l’inventaire de votre PJ, et l’utiliser pour écraser l’ennemi en question. on peut modifier tous les aspects du jeu à tout moment.
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16.6 Cela ne posera-t-il pas des problèmes au niveau de la difficulté du jeu ?

Bien sûr. Il est très facile de rendre son PJ hyper-puissant. On peut tout aussi facilement effacer des PNJ importants pour la quête principale. Mais ça fait partie de la beauté de cet éditeur : il laisse le joueur décider de sa façon de jouer. Le jeu peut autre aussi facile ou difficile que vous le souhaitez. De plus, grâce au système de plug-ins, le joueur peut décider quelles modifications utiliser. Si un plug-in pose problème, il suffit de l’enlever. Finalement, tout dépend de la volonté du joueur. Si vous voulez dépenser 400F pour un jeu, puis créer une arme ultime et le finir en moins de deux jours, c’est votre choix !
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16.7 Et si une personne machiavélique met en ligne un plug-in annonçant de bonnes caractéristiques, mais qui cause en fait des problèmes tels qu'effacer des PNJ clés ? Comment peut-on savoir ce qu'on télécharge exactement ?

Il y aura un endroit ou les auteurs de plug-ins pourront écrire un sommaire des modifications apportées au jeu. Espérons que les auteurs consciencieux s’en serviront correctement… Pour lutter contre les personnes qui n’écrivent pas tout dans leur sommaire, il y a un bouton « Détails » permettant de voir tout les changements. De toute façon, si un plug-in cause un problème quelconque, il suffit de l’enlever.
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16.8 Est-ce que l'éditeur sera difficile à utiliser ? Quels seront les outils inclus ? Est-ce qu'on doit avoir des connaissances particulières en modelage/graphisme/programmation ?

Les fonctionnalités de base de l’éditeur sont volontairement très simples à utiliser pour les débutants. Elles permettent une interaction directe avec le monde de jeu, avec une interface conviviale permettant le glisser-déposer et le copier-coller. On peut ainsi sélectionner un objet dans la base de données et le placer tel quel n’importe où dans le monde de jeu. Puis à l’aide des menus, on peut modifier ses propriétés facilement (par exemple, augmenter les dommages causés par une arme, rendre une lumière plus brillante, etc.). Le jeu contiendra déjà de nombreux éléments prêts à l’emploi (modèles 3D, textures, images, scripts, quêtes…) que l’on pourra simplement placer dans le jeu, sans avoir aucune connaissance en programmation. D’un autre côté, avec le système de scripts, il sera possible de créer des choses aussi complexes que l’on s’en sent capable.
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16.9 Est-ce que l'éditeur compilera tous les changements en un seul fichier pour télécharger et mettre en ligne tout ça plus facilement ?

Oui, toutes les modifications seront sauvegardées dans un seul fichier .esm. Vous devrez peut-être fournir des fichiers additionnels si vous avez utilisé des graphismes ou des sons non présents dans le jeu. On n’en sait pas plus pour l’instant.
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16.10 Est-ce que l'éditeur impose des limites sur la dimension du monde de jeu ?

Non, il est même possible de rajouter des lieux au monde déjà existant. La taille du monde est infinie.
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16.11 Est-ce que l'éditeur est fourni avec tous les outils permettant la création de graphismes ?

Non, vous devrez posséder vos propres logiciels de graphisme. Si vous voulez créer de nouveaux modèles 3D, il vous faudra utiliser 3DS Max, ainsi que le plug-in utilisé par Bethesda pour importer les modèles dans le jeu. Pour les textures, c’est plus facile, puisque ce seront simplement des fichiers TGA et BMP (standards), et n’importe quel logiciel de traitement d’image (même Paint, jusqu’à un certain point) peut être utilisé pour les créer et les modifier. Toutefois, il sera possible de «désassembler » la plupart des structures du jeu et utiliser ces « briques » pour construire de nouveaux types de bâtiments.
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16.12 Pourra-t-on modifier la musique du jeu ?

Oui, vous pourrez soit remplacer les fichiers fournis avec le jeu, ou bien écrire un script pour spécifier quelle musique jouer à un moment donné.
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16.13 L’éditeur sera-t-il fourni avec le jeu ?

Oui ! ! !
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16.14 Pourra-t-on créer un monde totalement nouveau à partir de rien ?

Oui, mais vous devrez toujours commencer avec le continent de base. Plus clairement, vous ne vous retrouverez jamais face à un monde vierge. Les plug-ins se servent toujours d’un « master file ». Le « master file » par défaut contient le continent de Morrowind, sans modifications. La raison est que le master file contient un tas d’informations requises pour le jeu, comme les races, les capacités etc. Si vous voulez créer un nouveau monde, il devrait être possible d’effacer tout le continent de Morrowind, bien que la meilleure solution serait de créer un nouveau continent loin des côtes de Vvardenfell. De cette manière, vous n’effacerez pas le continent originel pour ceux qui souhaiteraient quand même l’explorer. Une autre façon de procéder serait de créer un nouveau master file. Pour ce faire, il suffit de créer un plug-in contenant le lieu que vous avez créé, et de le sauvegarder en tant que master plug-in. De cette manière votre nouveau monde sera sauvegardé avec toutes les données nécessaires.
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16.15 Comment fonctionne le placement des monstres ?

Le placement des monstres peut se faire de deux façons. Vous pouvez tout simplement placer le NPC ou le monstre dans le monde à partir d’une liste.
Ainsi seule cette créature sera rencontrée par le PJ. Il est aussi possible d’introduire une liste préexistante de monstres dans le monde, celui rencontré dépendant du niveau du PJ. Par exemple, vous pouvez introduire une liste comportant un skaama de niveau 5, et un Daedra de niveau 12. Si le PJ est de niveau 5, il rencontrera un skaama, et s’il est de niveau 12, il rencontrera un Daedra. Vous pouvez aussi définir vos propres listes, pour faire rencontrer n’importe quel type de monstre à n’importe quel niveau d’expérience. Par exemple, vous pourrez faire rencontrer un Seigneur Daedra à un PJ de niveau 3…
On peut aussi faire en sorte qu’un monstre donné réapparaisse ou non.
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16.16 Pourra-t-on créer des objets complètement nouveaux en changeant les attributs des objets existants ?

Oui, lorsque vous modifiez les propriétés d’un objet, une dague par exemple, vous avez le choix de modifier les propriétés de toutes les dagues dans le jeu, ou de créer une nouvelle classe d’objet (Dague de grosbill, objet unique).
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16.17 Quand on crée un nouvel objet, sera-t-il possible de le placer n'importe où ? Comme dans un magasin ou dans l’inventaire du PJ ?

Oui, vous pouvez placer les objets n’importe où, y compris dans l’inventaire des PNJ, les magasins et sur le sol.
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16.18 Sera-t-il possible de créer ses propres bâtiments sans devoir utiliser un programme comme 3D Studio Max ?

Oui, mais avec des restrictions. Il y aura un grand nombre de « blocs » pour construire les bâtiments fournis avec le jeu. Vous pourrez créer de nouveaux bâtiments en combinant ces blocs à votre guise. Les blocs sont des parties entières de bâtiments : couloirs, toits, murs par exemple. Il suffit de les déposer dans le monde de jeu pour ajouter des bâtiments.
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16.19 Comme l'intérieur des bâtiments se charge séparément, comment peut-on les dessiner avec l'éditeur ?

L’intérieur des bâtiments se crée comme les autres parties du monde. Vous placez les murs, et ce que vous voulez dedans. Puis vous placez un porte qui « téléporte » le joueur devant le bâtiment, simplement en choisissant l’option « Teleport » après avoir déposé la porte. Vous spécifiez la partie du monde où le joueur sera téléporté, ainsi qu’une position de départ et la direction vers laquelle sera tourné le joueur. Les portes qui ne téléportent pas ne feront que s’ouvrir et se fermer normalement.
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16.20 Comment se passe la création de sorts dans l'éditeur ?

Il vous suffit de choisir parmi tous les effets disponibles (dont certains sont vraiment chouettes), ceux que vous voulez combiner. D’après l’interface que j’ai pu voir, on peut combiner 6 ou 8 effets différents (je me souviens pas très bien) pour un même sort. Puis vous choisissez la cible, la durée, la portée et la magnitude de chaque effet. Le choix de la cible inclut le lanceur du sort, ce qui permet de faire des effets intéressants pour équilibrer les sorts. Par exemple, vous pouvez créer un sort de boule de feu très puissant, mais qui rend le lanceur du sort muet pendant 30 secondes. Le programme calcule automatiquement le nombre de points de sorts utilisés par le sort en fonction de sa puissance. Ou, si vous préférez, vous pouvez désactiver cette fonction et fixer vous-même le coût en points de sorts. Lorsque vous avez fini d’ajouter les différents effets, vous pouvez choisir le type du sort.
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16.21 Sera-t-il possible d’assigner des effets magiques autres que des sorts aux objets ?

Oui, vous pouvez éditer beaucoup de choses avec l’éditeur de magie. Les catégories sont : sort, capacité, maladie, maladie du Fléau, malédiction et pouvoir. Un sort est évidemment un sort standard que vous pouvez apprendre à un personnage, ou placer dans une boutique. Une capacité est un trait inhérent à votre personnage. Par exemple, si vous avez créé un objet avec une capacité de silence, le personnage l’utilisant rendra muet tous les autres personnages près de lui. Une maladie est une maladie standard qu’un rat pourrait vous communiquer. Une maladie du Fléau est une maladie beaucoup plus dangereuse. Une malédiction est quelque chose d’encore plus puissant, et qui d’après Todd « requiert un script » pour être levée. Un pouvoir est une capacité spécifique à une race donnée, comme la capacité « Voix de l’Empereur » des Impériaux (en gros, c’est un sort de charme).
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Section 17: L'interface

17.1 Est-ce que l'interface de Morrowind sera semblable à celle de Daggerfall ?

Probablement pas plus similaire qu’à celle d’un autre jeu à la première personne. Todd Howard a déclaré que l’interface semblera familière à tous ceux qui ont déjà joué à un jeu de shoot à la première personne.
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17.2 Est-ce que l'apparence/la position de l'interface sera personnalisable ?

Oui, l’interface sera entièrement personnalisable. Les fenêtres pourront être redimensionnées, bougées, fermées, ou rendues semi-transparentes selon ce que vous préférez. A aucun moment il ne sera nécessaire de quitter l’écran de jeu, puisqu’on peut accéder à l’inventaire, aux statistiques du PJ et au livre de sorts grâce aux fenêtres déjà présentes sur l’écran.
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17.3 Est-ce que l’interface sera multi-fenêtrée ?

Non, toutes les fenêtres apparaîtront sur le même écran.
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17.4 Est-ce que le jeu se mettra en pause pendant que je regarde mon inventaire ou mes attributs ?

Oui, le jeu se met automatiquement en pause pendant les dialogues, et lorsque vous consultez votre inventaire ou vos attributs.
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Section 18: La musique

18.1 Est-ce que la musique changera en fonction la situation ?

Oui.
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18.2 Dans quel format sera la musique du jeu ?

La musique sera en format MP3.
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18.3 Qui compose la musique pour Morrowind ?

Il s'agit de Jeremy Soule, qui a déjà composé la musique d' Icewind Dale, Total Annihilation... Il est considéré comme le John Williams de la musique pour jeux vidéo.
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Section 19: Dialogue et Journal

19.1 Que sait-on sur le système de dialogue ?

On voit bien l’interface sur ce screenshot. Le nom du PNJ est écrit sur la barre supérieure de la fenêtre de dialogue, et la couleur de cette barre (du vert au rouge) révèle les dispositions du PNJ vis à vis du joueur. Le dialogue en lui-même s’écrit dans le reste de la fenêtre. Seules les paroles du PNJ seront transcrites, car Todd Howard trouve qu’il est plus réaliste d’imaginer ce que dit votre PJ plutôt que de se voir imposer sa partie du dialogue. Le texte du dialogue contiendra des liens hypertexte. Par exemple, si quelqu’un dit : « j’ai des informations sur le Grand Conseil », les mots « Grand Conseil » apparaîtront en rouge, et pour en savoir plus à ce sujet, il suffira de cliquer sur ces mots. Si vous voulez poser une question sur un sujet qui n’est pas abordé par le PNJ, il suffit de cliquer sur le bouton « Information » pour ouvrir la liste des différents sujets de conversation possibles.
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19.2 Comment fait l’équipe de développement pour que la liste des sujets de conversation ne soit pas trop longue ?

En fait, dans la liste vous ne pourrez trouver que les sujets de conversation connus à la fois par le joueur et le PNJ que vous interrogez. Vous n’obtiendrez donc jamais de réponses du style « je ne sais rien à ce sujet ». La pire réponse que vous pourrez obtenir, si vous ratez le jet sous votre compétence, est : « je ne veux pas vous parler de ça ». Par exemple, mettons que vous parlez avec un PNJ à propos du Grand Conseil. Vous avez entendu parler du Grand Conseil lors d’une conversation précédente, donc ce mot-clé est dans votre liste. Lorsque vous parlez à un PNJ, le programme regarde les correspondances entre vos mots-clés et les siens, et n’affiche que ceux présents pour vous deux. Si vous lui posez des questions sur le Grand Conseil, et qu’il vous dit « je ne souhaite pas en parler », vous savez qu’il sait quelque chose à ce sujet. Peut-être qu’après avoir fait une quête pour lui, ou après avoir rejoint sa faction, il acceptera de vous en parler.
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19.3 Quelles seront les autres options disponibles pendant le dialogue ?

Les deux autres boutons disponibles pendant le dialogue sont « Services » et « Persuasion ». Je suppose que « services » est le menu standard pour acheter/vendre des objets. Cliquer sur « Persuasion » déroule un menu contenant les options flatter, intimider, et provoquer. Chacune de ces options utilise une capacité différente de votre personnage, et fait intervenir des attributs différents. Flatter se base sur les compétences en langues, et est l’option qui affecte le plus la disposition du PNJ. Mais vous pouvez également rater vitre jet et rendre le PNJ encore moins bien disposé à votre égard. Intimider est basé sur le niveau de votre personnage, et sa puissance en général. Cette option permet d’augmenter temporairement la disposition du PNJ. Si vous intimidez un PNJ, il vous donnera plus facilement des informations, mais la prochaine fois que vous lui parlerez, il sera plus difficile de le convaincre de vous renseigner qu’à l’origine. Provoquer est plutôt une incitation au combat. Il est interdit de se battre dans les villes dans Morrowind, et les gardes vous arrêteront si vous le faites. Toutefois, ils n’en auront qu’après la personne qui a déclenché le combat, donc si vous arrivez à provoquer une personne, vous pouvez laisser les gardes l’attraper. Ces trois options de dialogue affectent plus que la disposition du PNJ à l’égard du joueur, mais je ne me souviens plus vraiment du reste.
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19.4 Pourra-t-on écrire ses propres dialogues pour les PNJ dans l'éditeur ?

Lisez la réponse à cette question pour plus d’informations.
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19.5 Comment fonctionne le Journal ? Sera-t-il en rapport avec le système de dialogue ?

Le Journal se présente comme un livre, et enregistrera automatiquement les informations pertinentes que vous collectez à propos de tous les sujets figurant dans votre liste de mots-clés. Le Journal possède des onglets séparant les différents sujets en catégories. Celles dont je me souviens sont Gens, Endroits, Objets et Divers. Cliquer sur un de ces onglets affichera la liste de toutes les informations que vous avez dans cette catégorie. Cliquer sur un mot-clé affichera une liste avec des hyperliens contenant tout ce que vous savez à ce sujet. Par exemple, cliquer sur le mot-clé « Grand Conseil » affichera une liste contenant tout ce que vous savez sur le  Grand Conseil, y compris le nom de la personne qui vous a révélé telle ou telle information. et si vous cliquez sur le nom de cette de personne, vous obtenez la liste de tout ce qu’on vous a dit à propos de cette personne jusqu’à maintenant.
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